Nama : Mira Octhavia
NIM : 0871501037
Kel : AA
TUGAS PERTEKOM (Pertemuan Ke 6)
Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
- Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
- Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
- Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawaban :
- Karena email salah satu media yang bersifat personal, rahasia, dan pribadi sehingga seseorang dapat mengungkapkan perasaan tanpa takut untuk diketahui oleh orang lain. Seseorang yang mempunyai rasa percaya diri kurang dapat mengungkapkan perasaannya melalui email.
- Tidak, karena menyangkut pribadi sehingga tidak ingin ada orang lain mengetahuinya sekalipun itu pasangan. Seperti halnya aib, tidak mungkin aib diungkapkan ke orang lain.
- Email perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan agar pengguna email dapat menggunakannya sesuai kebutuhan dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan. Jika berlebihan dalam penggunaan fasilitas tersebut, maka akan menumbulkan kebiasaan yang buruk, kan terus menerus bergantung pada email dan menjadi pribadi yang individualistis.
Krisis Identitas
- Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
- Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
- Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawaban :
1. Orang yang bereksperimen melakukan sesuatu hal yang masih logis (masuk akal) dan tidak diluar batas, misal seseorang percaya diri dengan apa yang dikenakannya, meskipun ada orang lain yang merasa dia tidak cocok mengenakan pakaian ttersebut. Sedangkan orang yang berkepribadian ganda yaitu seseorang yang tidak mempunyai jati diri, terkadang dia menjadi dirinya sendiri tetapi suatu waktu dia menjadi orang lain.
2. Setuju, seseorang yang factor psikologinya sehat akan, melakukan suatu hal dengan pikiran logis. Akan memikirkan apakah yang dilakukannya itu bermanfaat dan benar, jadi dia dapat membedakan mana yang seharusnya dilakukan dan tidak dilakukan.
3. Seseorang yang di dunia nyata merupakan orang yang tertutup namun setelah dia berkomunikasi dengan orang lain di dunia maya, orang tersebut menjadi terbuka (berkomunikasi dengan orang banyak di dunia nyata). Ada juga didunia nyata dia orang yang baik, penurut tetapi setelah surfing didunia maya dia bias menjadi anak yang nakal karena terpengaruh orang lain yang didunia maya.
I don’t know who you are, but (click) you’re toast
- Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
- Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
- Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawaban :
- Karena dapat menghilangkan penat kejenuhan kegiatan yang dilakukan, menghibur diri dengan memainkan game komputer, gambar dari visualisasinya tersebut menarik sehingga dapat menarik minat para gamer. Atraksi game komputer memiliki kategori game yang dapat dimainkan oleh perempuan dan orang tua, game yang dimainkan hanya untuk anak – anak, dan game yang dapat dimainkan semua orang.
- Persisten dunia yaitu gamers dalam suatu tempat memainkan game hingga selesai atau babak akhir. Peer-to-peer yaitu pemain game yang dapat bertemu dan bermain bersama pada saat mereka online.
- Komputer interaktif membuat banyak warung internet menyediakan games online bagi para gamer, mereka dapat mengakses, mendowload dan memainkan game lebihmudah. Namun anak – anak jadi sering bermain ke warung internet untuk bermain game dan membuat anak – anak malas belajar, jadi perlu diawasi oleh orang tua.
Cyberpunk
- Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
- Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
- Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Jawaban :
- Cyberpunk sebagai sastra merupakan akar kemudahan orang mendapatkan informasi yaitu teknologi. Dan hingga kini teknologi berkembang, menjadi lebih mudah mendapatkan informasi dan mengirim informasi. Orang dapat mengirim informasi dan mendapatkan informasi dengan mudah.
- Sikap pusat gagasan cyberpunk yaitu mudah informatif, kreatif, inovatif, dan aman. Keempat itu ada di sikap pusat gagasan cyberpunk maka teknologi semakin bermanfaat untuk digunakan oleh orang banyak.
- Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya yaitu kehidupan tiruan. Orang dapat melakukan sesuatu hal tanpa mengeluarkan tenaga dan lebih mudah hanya dengan mengontrolnya melalui komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar